انطلقت منصة Roblox عام 2006، لكنها لم تبلغ ذروة شهرتها إلا بعد عام 2016، قبل أن تتحول خلال جائحة كورونا في عام 2020 إلى واحدة من أكبر المنصات التفاعلية في العالم. ارتفع عدد لاعبيها من 115 مليوناً شهرياً إلى أكثر من 200 مليون، ووصلت في منتصف 2025 إلى نحو 380 مليون لاعب شهرياً، معظمهم من الفئة العمرية بين 9 و15 سنة.
رغم ألوانها الزاهية وشخصياتها البسيطة التي توحي بأنها مساحة لعب آمنة، تحمل «Roblox» في طياتها عالماً مفتوحاً أكثر تعقيداً مما يبدو على السطح. تقوم فكرتها على منح المستخدمين حرية شبه مطلقة في تصميم عوالمهم الافتراضية وألعابهم الخاصة باستخدام أدوات برمجية سهلة تتيح لأي شخص إنشاء بيئات لعب كاملة والتحكم في قوانينها ومحتواها. هذه الحرية أنتجت مئات الآلاف من التجارب التعليمية والمغامرات الترفيهية التي ساعدت على تنمية الخيال والتعاون بين اللاعبين، لكنها في الوقت نفسه سمحت بظهور محتوى لا يتناسب مع الفئة العمرية الأصغر، ويراوح بين مشاهد عنف مفرط وتحديات ذات طابع متهور أو سلبي.
خلال الأشهر الأخيرة، أصبحت المنصة محور جدل متزايد بعد انتشار مقاطع مصورة على مواقع التواصل الاجتماعي أظهرت غرفاً افتراضية مغلقة يديرها لاعبون مجهولون، إذ تحدث تفاعلات غير ملائمة، وأحياناً سيناريوهات لعب تحاكي سلوكيات عدوانية أو محفوفة بالمخاطر. بعض هذه الغرف تستخدم أدوات «Roblox» لإنشاء بيئات تبدو في ظاهرها ألعاب مغامرة، لكنها تحتوي على رسائل أو ممارسات تتعارض مع القيم الأسرية والأخلاقية.
المقلق أن هذه المحتويات لا تتركز في مكان واحد تسهل مراقبته، بل تنتشر داخل ملايين العوالم التي ينشئها اللاعبون يومياً، ما يجعل من الصعب على فرق المراقبة رصد كل ما يجري حتى مع وجود أنظمة الإبلاغ. ويرى خبراء سلامة الإنترنت أن طبيعة التفاعل الفوري بين اللاعبين، وغياب الفلترة الصارمة للمحادثات أو السلوكيات أثناء اللعب، يفتح المجال أمام مواقف غير متوقعة للأطفال، بدءاً من التعرض لمحتوى غير مناسب، ووصولاً إلى التواصل مع أشخاص غرباء.
هذه الفجوة بين الصورة المثالية التي تسوّقها الشركة والواقع الفعلي داخل المنصة دفعت بعض الدول حول العالم مثل:عمان تركيا و قطر و الصين إلى فرض قيود أو حظر «Roblox» بالكامل، في محاولة لحماية الأطفال والمراهقين من المحتوى المثير للجدل والمخاطر المرتبطة بالتفاعل المفتوح في بيئة يصعب ضبطها.